Punteggio e vittoria
5, 10, 15
Servizio, tocchi e rete
Dopo un punto la palla riparte automaticamente dal lato che ha perso. Non c’è un lancio manuale di servizio. Un Pikachu può toccare più volte la palla finché resta in aria.
Regole eque per due giocatori
Provate movimento e salto simultanei per trovare ghosting. Concordate schermo intero, velocità e ripetizione solo per perdita di focus o errore tecnico evidente.
Differenze dalla pallavolo reale
Il gioco non applica rotazioni a sei, falli di posizione, antenne, sostituzioni o timeout. Fanno fede il tabellone e la fisica del gioco.

Regole in breve

Ogni scambio assegna un punto. Non esistono rotazioni, libero, ordine formale di servizio o limite di tre tocchi. Il valore predefinito è 15, ma nelle Opzioni si possono scegliere 5 o 10 senza vantaggio di due.

Lo scopo è far toccare la palla al suolo avversario prima che cada nel proprio campo. Ogni scambio assegna un punto e la vittoria si imposta a 5, 10 o 15.

Regole in breve
Se la palla cade a sinistra segna il giocatore destro, e viceversa. Il contatto con la rete non chiude automaticamente lo scambio. Usate lo stesso obiettivo e velocità nella serie.

Punteggio e vittoria

Se la palla cade a sinistra segna il giocatore destro, e viceversa. Il contatto con la rete non chiude automaticamente lo scambio. Usate lo stesso obiettivo e velocità nella serie.

Servizio, tocchi e rete

Dopo un punto la palla riparte automaticamente dal lato che ha perso. Non c’è un lancio manuale di servizio. Un Pikachu può toccare più volte la palla finché resta in aria.

Vedi i comandi
Vedi i comandi

Regole eque per due giocatori

Provate movimento e salto simultanei per trovare ghosting. Concordate schermo intero, velocità e ripetizione solo per perdita di focus o errore tecnico evidente.

Formato semplice tra amici

Una serie al meglio di tre a 10 punti è equilibrata. I principianti possono iniziare con un allenamento a 5 e passare a 15 quando controllano la risposta.

Lo scopo è far toccare la palla al suolo avversario prima che cada nel proprio campo. Ogni scambio assegna un punto e la vittoria si imposta a 5, 10 o 15.