- Pontuação e condição de vitória
- 5, 10, 15
- Saque, contatos e rede
- Depois do ponto, o jogo reinicia no lado que perdeu o rally. Não existe lançamento manual de saque. Um Pikachu pode tocar várias vezes enquanto a bola continuar no ar.
- Regras justas para dois jogadores
- Teste movimento e salto simultâneos para detectar ghosting. Combinem tela cheia, velocidade, aquecimento e repetição só por perda de foco ou falha técnica clara.
- Diferenças do vôlei real
- O jogo não usa rotações de seis, faltas de posição, antenas, substituições ou tempos. O placar e a física do próprio jogo são a referência.
Resumo rápido das regras
Todo rally termina em ponto. Não há rotação, líbero, ordem formal de saque nem limite de três contatos. O padrão é 15, mas as Opções permitem 5 ou 10 sem vantagem de dois.
O objetivo é fazer a bola tocar o chão adversário antes de cair no seu lado. Cada rally vale um ponto e a vitória pode ser configurada para 5, 10 ou 15.
Pontuação e condição de vitória
Se a bola cair na esquerda, o jogador da direita marca, e vice-versa. Tocar a rede não encerra o rally automaticamente. Mantenha a mesma meta e velocidade na série.
Saque, contatos e rede
Depois do ponto, o jogo reinicia no lado que perdeu o rally. Não existe lançamento manual de saque. Um Pikachu pode tocar várias vezes enquanto a bola continuar no ar.
Regras justas para dois jogadores
Teste movimento e salto simultâneos para detectar ghosting. Combinem tela cheia, velocidade, aquecimento e repetição só por perda de foco ou falha técnica clara.
Diferenças do vôlei real
O jogo não usa rotações de seis, faltas de posição, antenas, substituições ou tempos. O placar e a física do próprio jogo são a referência.
Formato simples entre amigos
Melhor de três partidas até 10 é equilibrado. Iniciantes podem começar com treino até 5 e avançar para 15 quando ambos devolverem a bola com consistência.
O objetivo é fazer a bola tocar o chão adversário antes de cair no seu lado. Cada rally vale um ponto e a vitória pode ser configurada para 5, 10 ou 15.